Podcast # 600: Was Brettspiele uns über das Leben lehren

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Brettspiele sind seit langem eine Quelle sozialer Aktivität und Familienunterhaltung. Mein heutiger Gast macht jedoch geltend, dass Brettspiele mehr als nur ein Weg sein können, um die Zeit zu vertreiben, und auch Einblicke in Beziehungen, Entscheidungsfindung und die sich ändernden Strömungen der Kultur bieten können. Er heißt Jonathan Kay und er ist Mitautor des Buches Ihr Zug: Welche Brettspiele lehren uns über das Leben. Wir beginnen unser Gespräch über die Renaissance der Brettspiele, die in den letzten zwanzig Jahren stattgefunden hat, und darüber, wie die heutigen Brettspiele viel nuancierter, komplexer und wohl unterhaltsamer sind als die klassischen Spiele, die Sie wahrscheinlich als Kind gespielt haben. Jonathan und ich diskutieren dann, wie sich das Brettspiel entwickelt Leben kann uns Einblicke in die sich verändernden Vorstellungen unserer Kultur von Tugend geben und wie Brettspiele oft die Einstellungen einer bestimmten Zeit widerspiegeln. Wir diskutieren dann, wie kooperative Spiele aussehen Pandemie Erzählen Sie uns, wie wir mit überheblichen Menschen umgehen und wie das Spiel funktioniert Tot des Winters hebt hervor, wie private Interessen häufig mit Gruppeninteressen in Konflikt stehen. Jonathan teilt dann mit, warum Monopol ist so ein spaltendes Spiel und ob Brettspiele Resilienz lehren können. Am Ende der Show gibt Jonathan seine persönlichen Empfehlungen für Brettspiele, die viel besser sind als die Spiele vom Typ Rutschen und Leitern, die Sie in Ihrer Kindheit gespielt haben.

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Highlights anzeigen

  • Die Brettspiel-Renaissance der letzten Jahrzehnte und wie sie sich von den Spielen der Mitte des 20. Jahrhunderts unterscheiden
  • Das überraschende Erbe und die Reaktion moderner Brettspiele im Zweiten Weltkrieg
  • Wie Brettspiele die Werte einer Kultur erforschen und vermitteln
  • Spiele und Verhandlungen
  • Was zum Spiel Pandemie kann uns jetzt mitten in einer echten Pandemie lehren
  • Welche Spiele lehren uns über Gruppendynamik
  • Der Aufstieg kooperativer Spiele
  • Warum tut Monopol so starke Meinungen verursachen? Was sind ihre inhärenten Mängel?
  • Die realen Lektionen, die Brettspiele auch Erwachsenen beibringen können

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Lesen Sie das Transkript

Brett McKay: Brett McKay hier und willkommen zu einer weiteren Ausgabe des Podcasts The Art of Manliness. Brettspiele sind seit langem eine Quelle sozialer Aktivität und Familienunterhaltung. Mein heutiger Gast macht jedoch geltend, dass Brettspiele mehr als nur ein Weg sein können, um die Zeit zu vertreiben. Sie können auch Einblicke in Beziehungen, Entscheidungsfindung und sich ändernde Kulturströme bieten. Sein Name ist Jonathan Kay, er ist Mitautor des Buches 'Your Move: Was Brettspiele uns über das Leben beibringen können'. Wir beginnen unser Gespräch über die Renaissance der Brettspiele, die in den letzten 20 Jahren stattgefunden hat, und darüber, wie die heutigen Brettspiele viel nuancierter, komplexer und wohl unterhaltsamer sind als die klassischen Spiele, die Sie wahrscheinlich als Kind gespielt haben.

Jonathan und ich diskutieren dann, wie die Entwicklung des Brettspiels Life uns Einblicke in die Veränderung der Tugendideen durch unsere Kultur geben kann und wie Brettspiele oft die Einstellungen einer bestimmten Zeit widerspiegeln. Wir diskutieren dann, was kooperative Spiele wie Pandemic uns über den Umgang mit überheblichen Menschen erzählen und wie das Spiel Dead of Winter die Art und Weise hervorhebt, wie private Interessen häufig mit Gruppeninteressen in Konflikt stehen. Jonathan teilt dann mit, warum Monopoly ein so spaltendes Spiel ist und ob Brettspiele Resilienz lehren können. Am Ende der Show gibt Jonathan seine persönlichen Empfehlungen für Brettspiele, die viel besser sind als die Spiele vom Typ Chutes and Ladders, die Sie in Ihrer Kindheit gespielt haben. Lesen Sie nach dem Ende der Show unsere Shownotizen unter aom.is/boardgames.

Jonathan Kay, willkommen in der Show.

Jonathan Kay: Danke für die Einladung.

Brett McKay: Also haben Sie ein Buch mit dem Titel „Your Move: Welche Brettspiele lehren uns über das Leben“ mitautorisiert. Was war der Anstoß hinter diesem Buch? Warst du schon lange ein Brettspieler und hast beschlossen, dieses Buch herauszubekommen?

Jonathan Kay: Ich habe viele Spiele gespielt, als ich noch Teenager war, und dann hatte ich Kinder und Arbeit und ähnliches. Und als meine Kinder älter wurden und ich etwas mehr Zeit hatte, kam ich darauf zurück. Was unter Spielern kein ungewöhnliches Muster ist. Viele der leidenschaftlichsten Spieler, die ich kenne, waren große Spieler im College und haben sie dann 20 Jahre lang nicht berührt. Und so gehen Sie manchmal und bei Turnieren sehen Sie 50-Jährige, die mit 25-Jährigen spielen, die es gerade erst gelernt haben. Sie sehen oft diese Art von Generationsverzögerung. Und wie bei vielen Dingen, auf die Sie später im Leben zurückkommen, werden Sie viel analytischer und leidenschaftlicher und erzählen allen davon. Nach jedem Spiel, das ich spiele, halte ich mich zurück und spreche über all diese sozialen Auswirkungen des Spiels. Und mir wurde klar, dass diese Spiele, die ich spielte, mich dazu inspirierten, zumindest in meinem Kopf Miniaturaufsätze darüber zu schreiben, was diese Spiele über den menschlichen Zustand sagten, und es ging nur darum, diese auf Papier zu bringen.

Brett McKay: Nun, ich denke, Spiele sind eine großartige Möglichkeit, diese verschiedenen menschlichen Elemente oder menschlichen Probleme zu erforschen, denn wenn Sie darüber nachdenken, wenn Sie einen Schritt zurücktreten, ist vieles, was wir im Leben tun, wie ein Spiel. Es gibt Regeln, die Sie befolgen müssen, damit dies geschieht. Nehmen Sie zum Beispiel einen Gerichtssaal. Es gibt Regeln für dieses Spiel, die Sie befolgen müssen, damit der Test so verläuft, wie er sein soll. Und ein Spiel, wie ein Brettspiel, ermöglicht es Ihnen, dies mit geringen Einsätzen zu tun.

Jonathan Kay: Ja, es wird wie ein Testgelände für so etwas. Und es ist auch so, dass die Art und Weise, wie das menschliche Gehirn arbeitet, wenn wir zielgerichtet werden, die gleiche Art von Synapsen ausgelöst wird, unabhängig davon, wie trivial das Ziel ist. Wenn also Leute darüber reden, Geld zu verdienen, sich um ihre Familie zu kümmern oder wirklich wichtige Ziele zu erreichen, wird Ihr Gehirn manchmal auf die gleiche Weise aktiviert, wenn Sie ein Spiel spielen, weil Sie sich selbst davon überzeugt haben, dass es wirklich wichtig ist, dieses Trivial zu gewinnen Spiel. So können Sie sich in diesen Stress- und Wettbewerbssituationen selbst studieren, obwohl der Einsatz entweder gering oder nicht vorhanden ist. Es ist immer noch dieses interessante psychologische Labor. Und wie wir in dem Buch argumentieren, ist es auch ein Labor für Organisationen, da einige der Spiele, über die wir sprechen, kooperative Spiele sind, bei denen Sie alle gemeinsam auf ein Ziel hinarbeiten. Aber diese Zusammenarbeit ist manchmal nominell, wie es in vielen Unternehmen, Medienorganisationen oder Regierungsbehörden der Fall ist. So etwas untersuchen wir in diesem Buch.

Brett McKay: Für viele, die diesen Podcast hören und keine großen Spieler sind, denken sie bei Brettspielen wahrscheinlich an die alten Standbys: Hinweis, Monopol, Das Spiel des Lebens, Scrabble. Aber als ihr in dem Buch anfängt, hat wahrscheinlich in den letzten 20 Jahren diese stille Renaissance stattgefunden. Es begann in Europa, jetzt hat es in Nordamerika begonnen, Brettspiele herauszubringen, die neu sind, sich unterscheiden und komplex sind. Erzählen Sie uns von dieser Brettspiel-Renaissance. Was hat es ausgelöst? Wie unterscheiden sich diese neuen Spiele von diesen alten Milton Bradley-Standbys?

Jonathan Kay: Die Geschichte der Brettspiele, um es ein wenig zu vereinfachen, ist, dass Sie bis ungefähr in die 80er und 90er Jahre das hatten, woran sich die Leute erinnern werden, wenn sie alt genug sind wie ich, aus ihren Hobbyräumen in den Sub- Kultur heißt es Ameritrash. Es ist eine Art spöttischer Name, aber es ist wie bei Spielen wie Clue and Monopoly, Battleships, Stratego. Und das sind bunte Stücke, die Kinder ansprechen. Und es gab nicht einmal so viele von ihnen. In Bezug auf die Klassiker hört man immer wieder ein paar Dutzend Namen, wenn die Leute über die Spiele schwärmen, die sie in ihrer Jugend gespielt haben. Und dann gab es diese, und dann gab es diese völlig andere Ebene hyperkomplexer Kriegsspiele mit Namen wie PanzerBlitz und arabisch-israelische Kriege und Aufstieg und Niedergang des Dritten Reiches, die wirklich sehr komplexe und hochmilitaristische Spiele sind auf diesen riesigen sechseckigen Brettern. Sie hatten also zwei Enden des Spektrums. Sie hatten das Schlachtschiff-Ende und dann hatten Sie diese hyperkomplexen Spiele. Und was Sie jetzt sehen, ist eine Art Fusion der beiden. Etwas, das Spaß macht, wie das sogenannte Ameritrash, und etwas, das auch komplex und strategisch ist, wie diese alten Kriegsspiele.

Und wie Sie angedeutet haben, waren es die Europäer, die größtenteils in den 80er und 90er Jahren die beiden zu einem sogenannten Eurogame verschmolzen haben. Wenn also jemand mit Siedlern von Catan oder Ticket to Ride vertraut ist, sind dies Beispiele für Eurogames. Und ich denke, es ist das zweite Kapitel. Ich behaupte, dass vieles davon das Erbe des Zweiten Weltkriegs ist, weil die Europäer irgendwie ... Ich verallgemeinere hier, aber viele von ihnen wurden durch diese hypermilitaristischen, komplizierten Spiele abgeschaltet aus den 70er Jahren, in denen es um Krieg ging. Dies dauerte nicht lange, bis der gesamte europäische Kontinent vom Zweiten Weltkrieg verwüstet wurde. Und so wollten sie diese Komplexität. Und stattdessen haben sie das Spielgenre geschaffen, das diese Komplexität angenommen hat, aber es geht nur darum, Dinge zu bauen. Wenn Sie sich Siedler von Catan ansehen, das jetzt nur noch Catan heißt, wissen die Hörer vielleicht, dass es um den Bau von Siedlungen und Städten geht. Oder bei Ticket to Ride geht es um den Bau von Eisenbahnlinien. Also dieser Hobby-Eurogame-Wahnsinn, den ich denke ... Nun, es ist nicht wirklich ein Wahnsinn, es sind ungefähr 20 Jahre oder 25 Jahre vergangen. Es basiert wirklich auf dem Bauen. Es ist ästhetisch ansprechender. Es richtet sich eher an Erwachsene. Und es vereint einige der besten Eigenschaften der beiden Extreme, die wir in den 70er Jahren gesehen haben.

Brett McKay: Und wie Sie bereits erwähnt haben, nimmt es viel von der direkten, aggressiven Konkurrenz ab. Sie konkurrieren immer noch, aber es ist zum Beispiel kein Risiko.

Jonathan Kay: Ja. Und wenn Sie sich Siedler von Catan ansehen ... Ich gehe weiter zu diesem Beispiel, weil es für Menschen zugänglich ist, viele Leute haben es vielleicht zumindest gesehen. Und in Catan gibt es keine Möglichkeit, die Siedlung oder Stadt der anderen Person nach dem Bau zu zerstören, zumindest nicht in der Basisversion des Spiels. Das Gleiche gilt für einige dieser anderen Spiele, die ich erwähnt habe. Sie konkurrieren also, aber es ist eine indirekte Form des Wettbewerbs. Im Grunde ist es derjenige, der am schnellsten wachsen kann. Und auf diese Weise nimmt es etwas von der Bitterkeit, die Sie von den alten Spielen bekommen haben. Wie in Risk haben Sie tatsächlich die Armee einer anderen Person zerstört und deren Territorium übernommen. Und in Monopoly haben Sie Leute bankrott gemacht. Und es ist tatsächlich überraschend, dass diese Spiele so beliebt waren, weil sie in einigen Fällen wirklich Freundschaften zerstört haben. Die Leute werden wütend, wenn das passiert. Und diese Art von Dynamik gibt es nicht. Natürlich sind die Leute bei Eurogames immer noch wettbewerbsfähig, aber Sie haben nicht diese metaphorische Zerstörung des Feindes, die Sie in traditionellen Spielen hatten.

Brett McKay: Ich habe von Catan gehört, ich habe es nie gespielt. Wie lange dauert ein typisches Spiel? Ist es ziemlich lang

Jonathan Kay: Ein Catan-Spiel, ein Catan-Spiel für vier Spieler, wenn Sie ein erfahrener Spieler sind und nicht die eine Person haben, die ewig an der Reihe ist und allen anderen wirklich Long-Shot-Deals anbietet, würde ich Angenommen, Sie könnten Catan in 90 Minuten bis zwei Stunden spielen. Der Trend geht übrigens zu kürzeren Spielen. Ich habe in den letzten Jahren festgestellt, dass es mehr 45-Minuten- und 60-Minuten-Spiele gibt. Ich denke, die Produzenten haben erkannt, dass sie, besonders für Paare und vielleicht für Leute, die Kinder und ähnliches haben, möglicherweise nur eine oder eineinhalb Stunden Zeit haben, um ein Spiel zu spielen. Sie werden kein Spiel spielen, das sie nicht vor dem Schlafengehen beenden können.

Brett McKay: Okay, also diese Eurogames, es gibt eine Art passiven Wettbewerb, bei der ganzen Sache geht es darum, ein bisschen mehr Spaß daran zu haben. Dann machen Sie auch diesen Punkt darüber, wie Spiele verwendet werden können, um die Werte einer Kultur zu erkunden, die sie haben oder die sie vermitteln wollen. Und Sie und Ihr Co-Autor verwenden das Beispiel des Lebens, das Spiel des Lebens. Ich bin mir sicher, dass jeder, der dies hört, wahrscheinlich das Leben zu einem bestimmten Zeitpunkt in seinem Leben gespielt hat. Sie haben das coole Brett mit den Hügeln und du bekommst das Auto und du bekommst eine Frau und du bekommst das ... Nun, das ursprüngliche Spiel hieß The Checkered Game of Life. Und dieses Spiel wurde in der viktorianischen Ära im 19. Jahrhundert gemacht und versuchte tatsächlich, Tugenden und Werte zu lehren. Erzählen Sie uns von The Checkered Game of Life, der Originalversion, was es zu tun, zu lehren versuchte und wie sich das im 20. Jahrhundert geändert hat.

Jonathan Kay: Ja, das ist interessant, denn selbst bei der Erstellung einiger dieser frühen Spiele mochten sie keine Würfel, weil Würfel mit Glücksspiel verbunden waren. Aber aus irgendeinem Grund durften Sie diese Dinge kreieren. Ich denke, sie werden Teetotums genannt, wie ein Spinner. Obwohl sie den gleichen Effekt wie Würfel haben, handelt es sich im Grunde genommen aus irgendeinem Grund um einen Zufallszahlengenerator, der als akzeptabel angesehen wurde, während Würfel als eine Art Torobjekt zu einem Leben in Sünde angesehen wurden. Und ich denke, es wurde im Leben beibehalten, sie haben immer noch diesen Spinner. In der Originalversion war es eher ein Spiel vom Typ Schlangen und Leitern, und Sie landeten auf einem Feld. Es ist irgendwie schrecklich, denn das Quadrat wäre 'Du leidest eine Schande, geh fünf Quadrate zurück.' Oder: 'Du verlierst dein ganzes Geld.' Es waren wirklich diese moralischen Fallstricke im Leben.

Und die Lektion war, dass es wirklich einfach ist, zu sündigen und falsche Dinge im Leben zu tun und ein schlechtes Ende zu erleiden, und dass man all diese Dinge vermeiden musste. Es ging darum, schlechte Dinge zu vermeiden, eine Art sehr viktorianische Denkweise. Und dann ging es in der Neuzeit plötzlich darum, Geld zu verdienen. Wie viel Geld kannst du bekommen? Als was arbeitest du? Wie viele Kinder haben Sie? Fast wie ... Das ist Jahrzehnte her, aber so etwas wie ein sehr helles Bild im Facebook-Stil, wie das Leben ist und sehr materialistisch, und der gesamte viktorianische Moralismus war verschwunden. Es verfolgt also grob die Entwicklung der Art und Weise, wie die Gesellschaft über den Sinn des Lebens nachgedacht hat. Früher war es… In einer religiöseren Zeit ging es darum, Sünde zu vermeiden. Und jetzt geht es mehr um Materialismus.

Brett McKay: Sie sprechen über diese Art von Schlangen- und Leiterspielen. Dies sind im Grunde genommen Spiele, bei denen Sie etwas drehen, eine Karte ziehen, Würfel drehen und dann bewegen, was immer es sagt.

Jonathan Kay: Rollen und bewegen.

Brett McKay: Rollen und bewegen, ja. Es gibt wirklich überhaupt keine Fähigkeiten. Es ist alles nur Glück. Und selbst diese Vorstellung, dass das Leben nur Glück ist, kann Menschen, die diese Spiele spielen, auf subtile Weise Dinge vermitteln.

Jonathan Kay: Interessant ist, dass es ein philosophisches Argument dafür gibt, ob Snakes and Ladders tatsächlich ein Spiel ist, weil es völlig deterministisch ist. Es gibt keinen freien Willen. Sie treffen keine Entscheidungen. Sie gehen je nach Würfelwurf vorwärts oder rückwärts. Manchmal nennen sie es Rutschen und Leitern. Also ist das überhaupt ein Spiel? Es ist nur dieses zufällige, deterministische Abenteuer, über das Sie keine Kontrolle haben. Und doch sind diese Spiele, wenn man sie Spiele nennen will, seltsam beliebt. Es gibt ein weiteres Spiel namens Unicorn Glitterluck, eine Art moderne Version von Snakes and Ladders, aber mit einer etwas aktuelleren Atmosphäre. Und ich sehe Leute, die das die ganze Zeit spielen. Die Leute mögen es. Menschen wollen nicht unbedingt immer Entscheidungen treffen oder sich auf irgendeine Strategie einlassen, wenn sie ein Spiel spielen. Ich denke, einige Leute nähern sich Spielen fast wie eine TV-Show. Sie wollen sehen, was passiert und wie es endet, auch wenn sie keine Entscheidungen über das Spiel treffen. So hat jedes Spiel seine eigene Subkultur und die Leute kommen zu verschiedenen Spielen mit unterschiedlichsten psychologischen Erwartungen.

Brett McKay: Ja, die Chutes and Ladders-Spiele, Kinder mögen sie, weil sie einfach sind. Sie fahren mich verrückt. Wir hatten dieses Spiel, das für eine Weile in unserer Familie groß war. Es heißt Onkel Wiggily. Hast du von Onkel Wiggily gehört?

Jonathan Kay: [lacht] Das weiß ich nicht.

Brett McKay: Okay, es ist lustig. Also, was ist passiert? Hier ist die Hintergrundgeschichte. Wir zogen in unser Haus, die Vorbesitzer hinterließen eine ganze Reihe von Brettspielen, und eines davon war diese 90er-Version von Onkel Wiggily. Es geht um dieses Kaninchen, das Rheuma hat, und er versucht, zu Doktor Possum zu gelangen, um eine Rheuma-Salbe zu bekommen. Und auf dem Weg begegnen Sie diesen Fallstricken und Kreaturen. Also haben wir angefangen, es zu spielen, weil es einfach war, mit unseren Kindern zu spielen, also haben meine Frau und ich angefangen, uns mit der Geschichte zu beschäftigen, und anscheinend begann dieses Ding in den 1920er oder 1910er Jahren.

Jonathan Kay: Es klingt so.

Brett McKay: Also haben wir versucht, frühere Versionen davon zu bekommen, und wir haben diese 1950er-Version davon bekommen. Und eines der interessanten Dinge, die wir in der 1950er-Version im Vergleich zu den 1980er-Jahren sehen, ist, wie es heruntergekommen ist. Die 1950 ... Sie ziehen diese Karten und es würde diese wirklich komplizierten, poetischen Couplets geben. Und dann, in den 80ern, war es nur noch 'Verschiebe fünf Felder'. Und das ist es.

Jonathan Kay: Richtig. Ja, das Ding wurde fallen gelassen. Ja. Und tatsächlich war das… ich meine, es gab… Wie bei vielen Dingen denke ich, dass die 60er, na ja, 70er Jahre in gewisser Weise ein Tiefpunkt für Brettspiele waren, weil die Hälfte der Spiele, die damals veröffentlicht wurden, einfach so schrecklich waren Nachahmungen in Fernsehsendungen. Wenn Sie also auf die Dachböden der Leute schauen, gibt es Happy Days: Das Brettspiel oder Laverne und Shirley: Das Brettspiel. Diese super schrecklichen Spiele, bei denen sie nur eine allgemeine Prämisse annehmen, wie eine Roll-and-Move-Prämisse, und eine wirklich dünne Täuschung des TV-Show-Themas darauf anwenden. Und genau das war es für viele Jahre, ein Spiel zu machen. Zumindest in der viktorianischen Ära und im frühen 20. Jahrhundert haben sie etwas Moralismus in sie investiert. Der Moralismus erscheint uns altmodisch, aber zumindest thematisch interessant. Während, wie Sie sagen, um die frühen Jahrzehnte des Kalten Krieges herum alles niedergeschlagen wurde.

Brett McKay: Ich frage mich, mit den Happy Days ziehst du eine Karte und der Fonz springt einen Hai.

Jonathan Kay: Es war alles. Ich erinnere mich, als ich ein Kind war, hatten wir Pink Panther: The Board Game.

Brett McKay: Es gibt wahrscheinlich ein Brettspiel der Ninja Turtles, wahrscheinlich ein He-Man-Brettspiel.

Jonathan Kay: Ja. Nein, es war wie ein Frühstücksflocken. Es war nur ein Teil des Sponsorings. Und ein Typ hatte wahrscheinlich drei Wochen Zeit, um das Spiel zu erstellen. Und ja, sie waren super Mist, aber das war alles was wir hatten. Wir hatten damals noch keine Eurogames. Und dies war in einem Vier-Kanal-Universum, also spielten die Leute schlechte Spiele, weil es nicht so viel gab, um damit zu konkurrieren. Einer der Gründe, warum Spiele jetzt besser sind, ist, dass sie gegen Netflix antreten. Und wenn Sie gegen Netflix antreten, müssen Sie ein besseres Spiel produzieren.

Brett McKay: Okay, es gibt also ein Beispiel dafür, wie Spiele eine Kultur widerspiegeln können und wie sich dies im Laufe der Jahre geändert hat. Sie widmen auch ein Kapitel der Frage, wie Spiele eine Möglichkeit sein können, Verhandlungen zu erkunden. Denn es gibt dieses Genre von Eurogames, in dem Sie das tun. Sie verhandeln nur. Und die, über die du sprichst, ich habe diese noch nie gespielt, aber sie klingen wirklich lustig, einer heißt Chinatown und der andere Nein, danke! Was können uns diese Spiele darüber lehren, wie wir Entscheidungen treffen, insbesondere rationale oder irrationale Entscheidungen?

Jonathan Kay: Also dieses Kapitel, ich habe dieses Kapitel geschrieben. Und es ist eines der technischeren Kapitel, weil ich mich mit dem Ultimatum-Spiel befasse, das eigentlich kein Freizeitspiel ist. Es wird in der Sozialpsychologie verwendet, um zu testen, ob Menschen mit anderen Menschen zusammenarbeiten oder ob sie rachsüchtig sind. Es ist in der sozialwissenschaftlichen Literatur bekannt. Und ich spreche darüber, wie einige der sozialwissenschaftlichen Implikationen davon in diesem Spiel Chinatown modelliert werden. Ich beschreibe Chinatown als ... Wenn Sie den Verhandlungsaspekt von Monopoly mögen, aber das Würfeln und die Zufälligkeit und ähnliches nicht mögen, ist Chinatown fantastisch, denn das Tempo des Spiels treibt Sie im Grunde nur direkt zur Verhandlung. Das sind 90% des Spiels.

Und ich erzählte diese Anekdote mit meinem Freund, in der mein Freund mir einen Deal gab, aber dann ging ich irgendwie darauf zurück und bot mir immer noch eine schlechte Version des Deals an, aber die schlechte Version des Deals, den er mir anbot, war besser als überhaupt kein Deal. Aber ich war sauer auf ihn, weil er die Bedingungen geändert hat. Und im Grunde habe ich mich selbst angespuckt, indem ich Nein zu dem Deal gesagt habe, obwohl ich wusste, dass ich das Spiel dadurch verlieren würde. In diesem Moment war es mir wichtiger, dass er leidet. Und er hat das Spiel auch verloren, aber es hat uns beiden wehgetan.

Und ich spreche über: 'Was ist der evolutionäre psychologische Grund, warum Menschen das tun?' Und was ich daraus schließe, ist wie folgt, denn es ist nicht nur dieser Deal. Ich schaue mir an, wie ich von der Community gesehen werde. Das ist natürlich sehr abstrakt, aber es geht um Evolutionspsychologie. Und wenn dieser Kerl mich einmal zum Trottel machen kann, könnte es den kurzfristigen Schmerz wert sein, mich auf diesen einen Deal zu spucken, damit die nächsten 100 Mal erkennen, dass sie mich nicht so kurzschließen sollten, weil ich es bin bereit, mich zu ärgern, um sie zu ärgern. Und so spreche ich über die Evolutionspsychologie dahinter. Und ich denke Spiele wie Chinatown und No Thanks! Was ein weiteres einfacheres Spiel ist, über das ich spreche, ist wirklich gut darin, das zu modellieren.

Brett McKay: Kurzfristig macht es keinen Sinn, aber langfristig könnte es Sinn machen, sich selbst zu ärgern.

Jonathan Kay: Ja, und ich denke, die Schulhofversion davon ist das Kind, das bereit ist, gegen den Mobber zu kämpfen, auch wenn er glaubt, dass er verlieren wird, nur weil er nicht als jemand bekannt sein will, der gerollt werden kann. Dass es sich lohnt, eine blutige Nase zu bekommen, nur um die Nachricht zu senden: 'Du wirst keine freie Fahrt bekommen, wenn du versuchst, mich einzuschüchtern.' Als Warnung zahlen Sie einen kurzfristigen Preis als Instrument zur Reputationsbildung. Aber es funktioniert nur mit Wiederholungsspielern. Wenn Sie nur mit zufälligen Fremden interagieren, die Sie nie wieder sehen werden, treten diese Instinkte leider in Erscheinung, weshalb die Leute in Faustkämpfe um Parkplätze und ähnliches geraten. Auch wenn dies in diesem Zusammenhang völlig irrational ist, geht es um die evolutionäre Verkabelung, die besagt, dass Sie nicht den Ruf eines Menschen haben können, der überrollt wird. Sie müssen den Menschen zeigen, dass Sie in der Lage sind, sich zu wehren.

Brett McKay: Nun, hier dreht sich alles um Ehre, das ist Ehre.

Jonathan Kay: Richtig.

Brett McKay: Einen Ruf haben. Deshalb haben die Leute immer Ja gesagt, wenn sie zu einem Duell gerufen wurden, weil Sie den Ruf haben mussten, dass Sie nicht ins Rollen kommen würden.

Jonathan Kay: Ja. Nun, das stimmt, ich denke, das ist ein verwandtes Phänomen. Ehrenkodizes, von denen die Leute über Ehrengesellschaften und Ehrenkodizes sprechen, sind oft sehr aufwändige Extrapolationen des Instinkts, den ich gerade beschreibe, wo Ehre zu einer Art Kult wird, und das sieht man leider in vielen Gesellschaften. Es kann zu einer Pathologie werden, wenn sich alle nur gegenseitig zu Zweikämpfen und ähnlichen Dingen herausfordern. Aber es hat seinen Ursprung, wie ich behaupte, in einem evolutionären Instinkt, der nicht völlig irrational ist, aber wie alles andere in unserem Gehirn kann es bis zum Äußersten getrieben werden.

Brett McKay: Gibt es Ehrenkulte in Brettspielen?

Jonathan Kay: Nun, Sie sehen Leute, die wirklich verärgert und animiert sind und Kämpfe beginnen. Diese Menschen fallen in zwei Kategorien, sie sind Menschen, die ihren Lebensunterhalt mit Brettspielen verdienen. Es gibt großartige Schachspieler, von denen bekannt ist, dass sie wirklich unbeschreiblich sind, und das liegt daran, dass dies ihr Lebensunterhalt ist, und es gibt einen Grund, warum sie das so ernst nehmen. Und auf der anderen Seite handelt es sich in der Regel um sehr neue Spieler, die zum ersten Mal im Hobby sind. Es ist nichts für sie, aber sie erkennen es noch nicht und ihre Persönlichkeit ist nicht richtig dafür. Es handelt sich also in der Regel um Personen, die entweder lebenslange professionelle Spieler in einer Brettspiel-Subkultur oder in einer anderen sind, oder um Personen, die Anfänger sind und die Protokolle von Brettspielen nicht kennen. Es sind selten die erfahrenen Hobbyisten, weil diese Leute normalerweise wissen, wo die Grenzen in Bezug auf das Verhalten liegen.

Brett McKay: Okay, es gibt also ein Genre von Brettspielen oder ein Brettspiel, das sich mit ... Es heißt Pandemie und wir befinden uns gerade mitten in einer Pandemie. Was dieses Spiel ist, es ist ein gruppendynamisches Spiel. Sie müssen mit anderen Spielern zusammenarbeiten, um dieses Spiel zu gewinnen. Können Sie Pandemie für diejenigen, die nicht damit vertraut sind, so beschreiben, wie es bei anderen Spielen wie diesem aussieht? Und was kann es den Menschen über Gruppendynamik beibringen?

Jonathan Kay: Pandemie, einer der Gründe, warum es so beliebt ist, ist, dass es ein früher Favorit in einem Genre war, das als kooperative Spiele bekannt ist. Und ein kooperatives Spiel ist im Gegensatz zu einem Wettbewerbsspiel ein Spiel, bei dem Sie alle das gleiche Ziel haben. Sie gewinnen oder verlieren zusammen. Wenn ich also in einem typischen Pflichtspiel gewinne, verlierst du. In einem kooperativen Spiel gewinnen wir entweder zusammen oder verlieren zusammen. Und das Thema in Pandemic ist, dass die Welt von all diesen schrecklichen Plagen belagert wird und eine Person ein Arzt und eine andere Person ein Militäroffizier ist und eine andere Person eine Art globaler Führer ist, und man muss kooperieren, um die zu zerstören Pandemie und rette die Welt. Und wie gesagt, Sie gewinnen entweder zusammen oder verlieren zusammen. Ich denke, einer der Jungs, die vielleicht der Schöpfer des Spiels waren, hat gerade ein Stück für die New York Times über die Auswirkungen des Spiels auf die moderne Welt geschrieben, weil wir jetzt in einer solchen Gesellschaft leben.

In unserem Kapitel sprechen wir darüber, wie kooperative Spiele Spaß machen, aber es gibt eine gemeinsame Gefahr, die für viele gemeinsame Projekte im Leben gilt, was bekannt ist. Der Begriff im Brettspiel ist das Alpha Spielerproblem. Und das Alpha-Spieler-Problem besteht darin, dass es nominell ein kooperatives Spiel und ein Teamspiel ist und jeder einen Beitrag leistet. Was jedoch wirklich passiert, ist, dass eine Person, die selbstbewusster oder erfahrener ist oder glaubt, erfahrener und sachkundiger zu sein, allen anderen nur sagt, was sie tun sollen machen. Und so ist er oder sie die einzige Person, die eine Agentur hat, und alle anderen folgen nur ihren oder ihren Befehlen. Und das ist in einigen dieser kooperativen Spiele zu einem häufigen Problem geworden.

Brett McKay: Und Sie könnten auch ein Freeloader-Problem sein, Sie haben nur einen Mann, der nicht einmal etwas tut und einfach alle anderen die ganze Arbeit machen lässt.

Jonathan Kay: Ja, das könntest du haben. Das passiert normalerweise, wenn Sie jemanden haben, der überhaupt nicht spielen wollte. Ich denke, in der Wirtschaft wird dieses Problem manchmal als Moral Hazard beschrieben. Oder Sie haben auch ... Ich denke, das Gegenteil davon ist die Tragödie der Commons. Wenn Menschen Brettspiele spielen, ist dies jedoch anders als das Leben in dem Sinne, dass wir uns nicht selbst für das Leben entscheiden. Wir sind in diese Welt hineingeboren und das ist es, es ist nicht unsere Wahl. Brettspiele sind etwas anders, weil jeder, der ein Brettspiel spielt, die bewusste Entscheidung getroffen hat, zu sagen: 'Ich werde dieses Spiel spielen.' Und normalerweise spielen Sie kein Spiel mit der Absicht, nichts zu tun. Das häufigste Problem beim Brettspielen ist, dass Sie spielen möchten, aber es gibt jemanden, der normalerweise sagt, was zu tun ist, und Sie haben keine Chance zu spielen.

Brett McKay: Also sehen wir das wahrscheinlich in einer anderen Gruppendynamik, in der du etwas beitragen willst, aber ein Typ oder eine Person saugt einfach die ganze Luft aus dem Raum und lässt dich nicht ...

Jonathan Kay: Das passiert die ganze Zeit ...

Brett McKay: Die ganze Zeit.

Jonathan Kay: In MBA-Programmen und anderen Universitätsprogrammen, in denen es sich um ein Gruppenprojekt handeln soll. Und Sie erscheinen am Montag und es gibt fünf Personen, und es sind 20%, 20%, 20%, 20%, 20% Beiträge. Und bis Dienstag sind es eher 30%, 20%, 20%, 20%, 10%. Und bis Freitag sind es 60%, 40%, 0%, 0%, 0%. Sie beginnen nur allmählich, Menschen an den Rand gedrängt zu werden. In diesen Fällen liegt es manchmal daran, dass sie faul sind, aber oft nur daran, dass ein oder zwei Personen das Projekt übernehmen. Das sieht man die ganze Zeit im Leben.

Brett McKay: Was ist die Lösung? Was kann uns das Spielen, Pandemic, über die Überwindung dieses Problems beibringen?

Jonathan Kay: Ja. Nun, deshalb müssen die Leute das Buch kaufen. Wir beschreiben, wie moderne Spieleentwickler dieses Alpha-Player-Problem umgehen, indem sie dem Alpha-Player etwas wegnehmen. Eine Sache, die Sie dem Alpha-Player wegnehmen können, ist die Zeit. Sie haben also ein Spiel, bei dem es ein Zeitlimit gibt. Sie haben tatsächlich Lust auf ... Sie verwenden Ihr Telefon als Timer für jede Bewegung, und jeder muss andere Dinge tun, und der Alpha-Spieler hat möglicherweise nur 30 Sekunden Zeit, um an die Reihe zu kommen. Sie haben keine Zeit, den anderen drei Spielern zu sagen, was sie tun sollen. Jeder rast herum und versucht, sein eigenes Ding zu machen. Und das gilt für Organisationen. Wenn Sie eine Organisation haben, in der ein Chef alle Mikromanager verwaltet, kann ein Grund dafür sein, dass der Chef nicht viel zu tun hat und daher alle anderen Mikromanager sind. Sie geben diesem Chef mehr tatsächliche Arbeit und Sie finden, dass das Mikromanagement aufhört. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, Vertrauen wegzunehmen, was schlecht klingt, was in einer realen Welt schlecht ist, aber in einem Spiel macht es mehr Spaß. Ein Spiel, das wir beschreiben, heißt Dead of Winter. Mein Co-Autor liebt dieses Spiel und hat ein großartiges Kapitel darüber geschrieben. Und in Dead of Winter ist es ein Zombie-Apokalypse-Spiel, in dem Sie eine Zombie-Apokalypse überleben.

Und Sie haben dieses öffentliche Ziel, das kooperative Ziel, bei dem die Gruppe überleben muss. Aber dann hat jeder von euch dieses geheime private Ziel, das oft im Widerspruch zum öffentlichen Ziel steht. Es gibt also keinen Alpha-Spieler, denn um ein Alpha-Spieler zu sein, müssen Sie alle Informationen haben, die alle anderen tun. Wenn sie ihre eigenen Pläne haben, können Sie ihnen nicht sagen, was sie tun sollen. Es ist also eine wirklich interessante Lösung für das Alpha-Player-Problem, wenn auch eine Lösung, die im wirklichen Leben schrecklich ist, weil Sie im wirklichen Leben wollen, dass jeder die gleiche Mission hat. Leider gibt es, wie in vielen Organisationen, ein öffentlich bekanntes universelles Ziel, aber dann hat jeder seine eigene kleine geheime Agenda, die er hinter den Kulissen verfolgt.

Brett McKay: Richtig. In dem Kapitel über Dead of Winter und die Spiele, in denen es eine kooperative und ein privates persönliches Ziel gibt, sagte ich: 'Das klingt großartig', weil ich einfach das liebe ... 'Weil es dem Leben treu klingt. Wie Sie gerade gesagt haben, hat jede Organisation dieses erklärte öffentliche Ziel, aber jede Person in dieser Gruppe hat, während sie für dieses öffentliche Ziel arbeitet, ihre eigene Sache, die sie privat zu tun versucht. Und ich sagte: 'Das ist wie im wirklichen Leben.'

Jonathan Kay: Ja. Und leider ist es wie im richtigen Leben. Ein Punkt, den wir in diesem Kapitel ansprechen, ist, dass es in einem Buchladen viele Bücher zum Umgang mit Konflikten gibt. Und das ist eine wichtige Fähigkeit. Aber kooperative Brettspiele lehren uns, dass ein Großteil der Unzufriedenheit, die Menschen in Organisationen erfahren, nicht wirklich das Ergebnis äußerlich geäußerter Konflikte ist. Weil sie alle das gleiche Ziel haben, nämlich Geld zu verdienen, die Gesundheit der Organisation zu erhalten, dem Kunden zu dienen usw. usw. Die wirkliche Reibung kommt in diesen unausgesprochenen, manchmal passiv-aggressiven Streitigkeiten, bei denen das gemeinsame Ziel die Tatsache maskiert, dass jeder seine eigenen kleinen privaten Agenden hat. Und manchmal geht es bei der privaten Agenda nur um ... Es geht auf das Alpha-Player-Problem zurück. Sie fühlen sich isoliert in ihrem Wunsch, das öffentliche Ziel zu verfolgen. Sie werden ausgegrenzt, weil jemand ihre ganze Arbeit übernimmt, weil er ihnen nicht vertraut, dass sie gute Arbeit leisten. Brettspiele, insbesondere dieses kooperative Genre der Brettspiele, geben meiner Meinung nach einen wirklich differenzierten Einblick in die Art und Weise, wie viele von uns die etwas unausgesprochenen Belastungen erleben, die innerhalb von Organisationen auftreten, selbst wenn alle das gleiche Ziel verfolgen.

Brett McKay: In Ordung. Dead of Winter war also der Name dieses Spiels.

Jonathan Kay: Tot des Winters. Ja. Wirklich gutes Spiel.

Brett McKay: Tot des Winters. Ich werde das kaufen, das klingt großartig. Wir können keinen Podcast über Brettspiele haben und nicht über das Brettspiel sprechen, das die Leute entweder lieben oder gerne hassen. Das ist Monopol. Sprechen Sie also zuerst darüber. Warum verursacht dieses Spiel Ihrer Meinung nach so heftige Spaltungen zwischen Menschen und Spielern?

Jonathan Kay: Nun, es ist ein Paradoxon, denn wie wir argumentieren, würde Monopoly heute niemals produziert werden. Es verstößt gegen so viele Regeln für gutes Brettspieldesign, dass es ein Wunder ist, dass es so beliebt ist. Und wenn es nicht existierte und jemand zu einem Spielehersteller kam und sagte: 'Hey, ich habe diese großartige Idee für ein Spiel', würde es nicht produziert werden, weil es viele Probleme damit hat. Das Hauptproblem bei Monopoly, das Sie mit einem modernen Eurogame niemals sehen würden, ist, dass die Leute aus dem Spiel ausgeschlossen werden. Es könnte also ein dreistündiges Spiel sein, aber ein Mann wird nach einer Stunde eliminiert und verbringt die nächsten zwei Stunden damit, sauer auf seine Freunde zu sein, weil ...

Brett McKay: Und jemanden Monopoly spielen sehen.

Jonathan Kay: Ja.

Brett McKay: Was keinen Spaß macht.

Jonathan Kay: Nein, es ist schrecklich. Vor allem, wenn Sie wissen, dass Sie aus diesem Spiel ausgeschieden sind. Egal wie schlecht du in Catan bist, du beendest das Spiel genau zur gleichen Zeit wie der Typ, der gewinnt. Und das gilt für alle guten, modernen Brettspieldesigns. Es gibt also genau dort eine Regel. Das andere Problem bei Monopoly ist, dass es das gleiche Problem hat wie viele Volkswirtschaften, bei denen alle Gewinner reicher und die Armen ärmer werden. Und es gibt keinen Mechanismus, um dies umzukehren. In Monopoly nennen wir dies im Ingenieurwesen einen instabilen dynamischen Mechanismus, aber Sie haben eine Situation, in der Sie, wenn Sie in einem Hotel landen, nicht nur Ihr Geld geben müssen, sondern möglicherweise auch Ihre Immobilien verpfänden und Ihre eigenen verkaufen müssen Häuser und Hotels zu 50%, denn das sagen die Regeln. Sie machen also nicht nur die andere Person reicher, sondern gefährden auch Ihren eigenen Wert, um Geld zu verdienen. Und die Analogie hier ist, dass Sie möglicherweise Ihr Auto verkaufen müssen, wenn Sie gegen einen Konkurrenten im wirklichen Leben in Ihrer Branche verlieren. Und wenn Sie Ihr Auto verkaufen, können Sie Ihr Geschäft nicht führen. Oder du verlierst dein Haus und bist obdachlos und dein Leben geht spiralförmig unter. Es gibt kein Sicherheitsnetz.

Und Monopoly ist ein Spiel ohne Sicherheitsnetz, und es gibt nur sehr wenige Mechanismen im Spiel, die es einer Person ermöglichen, wieder ins Spiel zu kommen, wenn sie verliert. Während moderne Spiele das haben. In Catan gibt es dieses Ding namens Räuber, was sich schlecht anhört, aber ich scherze, dass es die Ikone der sozialen Gerechtigkeit genannt werden sollte. Weil der Räuber normalerweise den Spieler schikaniert, der gewinnt, weil die anderen drei Spieler ihn auf das produktivste Eigentum dieses Spielers legen. Davon gibt es in Monopoly nur sehr wenig. Und der Grund, warum die Leute Geld in kostenlose Parkplätze stecken, was übrigens nicht in den Regeln steht, aber es ist zu einer Art Volksregel geworden, die besagt: 'Okay, wir werden diesen großen Topf Geld haben. Es wird wie eine Lotterie sein. ' Der Grund, warum Leute das tun, ist, dass Leute, die verlieren, wieder ins Spiel zurückkehren können. Es ist, als hätten die Leute diese Volkslösung für ein Problem in Monopoly geschaffen, und wir haben gemeinsam entschieden, dass wir dieses Problem auf diese Weise lösen werden. Es ist immer noch ein schreckliches Spiel und ich mag es nicht und ich empfehle es nicht, aber es ist vielleicht besser mit der Lotterie in der Mitte als ohne.

Brett McKay: Nun, das ist etwas, worüber Sie und Ihr Co-Autor bei einigen dieser alten Standby-Spiele sprechen, dass die Leute die Regeln geändert haben, um sie schmackhafter oder lustiger und ansprechender oder einfach anders zu machen. Also Monopoly, ja, es gibt die kostenlose Parkregel. Ich denke, im Leben redest du über Leute, als würden sie Kinder verkaufen, was schrecklich ist. Das würdest du im wirklichen Leben nicht tun, aber es ist wie: 'Nun, es ist etwas anderes, es verleiht dem Spiel etwas Würze, es macht ein bisschen mehr Spaß.'

Jonathan Kay: Nun, der Grund, warum Leute sich gegenseitig Kinder verkaufen, ist, dass dies eine großartige Möglichkeit ist, die helle und glänzende bürgerliche Normalität zu untergraben, die das Spiel ausstrahlt. [lacht] Es ist transgressiv und die Leute mögen es transgressiv zu sein. Übrigens, Life ... Ich möchte kein Gaming-Snob sein, aber Life ist kein Spiel, das ernsthafte Gaming-Hobbyisten spielen. Wenn du Life spielst, liegt das normalerweise daran, dass du mit deinen Freunden unterwegs bist, ein paar Drinks trinkst oder mit deinen Kindern spielst oder so. Es ist ein lustiges Spiel, mit dem man herumspielen kann. Sie würden diese Anpassung von Regeln auf dieser gelegentlichen Basis niemals finden, zum Beispiel bei ernsthaften Schachspielern oder ernsthaften Backgammonspielern oder Ähnlichem oder sogar bei ernsthaften Scrabble-Spielern. Dies ist die Art von Herumdrehen, die man in sehr lockeren Gaming-Subkulturen sieht.

Brett McKay: Was bei diesen Spielen Spaß macht, ist, dass es ein Element des Scheiterns gibt. Sie können nicht immer gewinnen. Und wenn Sie dies so lange tun, wie Sie es getan haben, denken Sie, dass Ihre Erfahrung bei Brettspielen fehlgeschlagen ist, hat sie sich auf den Rest Ihres Lebens übertragen? Hat es geschafft ... Ich versuche zu sagen, wurden Brettspiele aus Gründen der Ausfallsicherheit trainiert? Oder glaubst du, dass es keine Überkreuzung gibt?

Jonathan Kay: Ich denke, Resilienz ist ein wichtiges Merkmal, insbesondere wenn es um Kinder geht. Ich versuche, meine Kinder zu unterrichten. Ich denke, es ist etwas, was jetzt jeder versucht, seinen Kindern beizubringen. Ich denke, es hängt von Ihrer Persönlichkeit ab, was Sie daraus machen werden. In meinem Fall ist eine große Sache die Art und Weise, wie die Subkultur von Brettspielen funktioniert. Unter Hobbyisten gibt es diese… Es ist nicht erforderlich, aber es passiert viel, wenn Sie das Spiel spielen und dann die Teile zurücklegen In der Box verbringen Sie 10 Minuten damit, das Spiel zu analysieren. Und es ist so ähnlich wie: 'Oh ja, ich dachte, ich würde gewinnen, aber dann hast du die Kontrolle über diesen Raum und dann wurde mir klar, dass ich dieses Risiko eingehen musste und das Risiko nicht gut ging.' Und viele Leute hassen das. Wenn ich mit ... spiele Es gibt bestimmte Leute, mit denen ich spiele, die sagen: 'John, das Spiel ist vorbei. Lass uns über etwas anderes reden.' Aber es gibt noch andere Leute, die ... Die Diskussion dauert manchmal buchstäblich fast so lange wie das Spiel selbst. Und ich bin so eine Person. Ich liebe die Analyse nach dem Spiel. Diese Gewohnheit hat meine Lebensweise völlig beeinflusst.

Es hat die Art und Weise beeinflusst, wie ich meine Arbeit mache, es hat die Art und Weise beeinflusst, wie ich Eltern bin. Wenn etwas nicht richtig läuft, versuche ich mich zu fragen und zu sagen: 'Hey, sieh mal, das waren keine Schlangen und Leitern, die ich gespielt habe. Ich habe Entscheidungen im Spiel getroffen. Welche Entscheidungen habe ich getroffen, die gut waren, und welche Entscheidungen waren schlecht? “ Und weil ich viele Brettspiele spiele und diese Gewohnheit habe, mache ich das jetzt einfach in jedem Aspekt meines Lebens. Und es kann für andere sehr ärgerlich sein, wenn Sie laut denken: „Warum wurde ich in diesem Supermarkt abgezockt? Schauen wir uns diese 17 Gründe an. ' Es kann aber auch dazu führen, dass Sie Lehren aus Dingen ziehen, die Ihnen früher nur Ressentiments und Ärger verursacht hätten.

Brett McKay: Es klingt wie die Spiele, sie geben Ihnen ein mentales Modell, um über Ihr Leben oder verschiedene Situationen in Ihrem Leben nachzudenken.

Jonathan Kay: Ja. Übrigens ist dieses Modell nicht immer beruhigend. Wenn Sie ein Spiel aufgrund von Pech verlieren, das Sie nicht kontrollieren konnten, kann dies Sie fatalistisch machen, wenn Sie dies auf den Rest des Lebens anwenden. In den meisten Fällen gibt es jedoch einen Grund, über den Sie die Kontrolle hatten, wenn Sie ein Spiel verlieren, wie z. B. ein Strategiespiel, über das wir in diesem Buch vielleicht mehr sprechen. Jetzt können Sie das zu weit gehen und daraus einen Kult der Selbstbeschuldigung machen und sagen: „Ich habe diese vier Fehler gemacht. Blöd. Blöd. Blöd.'

Aber so wollen Sie es nicht angehen. Du willst sagen: 'Hey, schau, ich bin froh, dass diese Fehler in diesem Spiel aufgetreten sind. Spiele machen Spaß. Niemand wurde verletzt. Und sie sind auf niedrige Einsätze ausgelegt. ' Mein Co-Autor hat diese Metapher, dass Spiele… Sie bilden diese Art von Kreis. Und wenn Sie in diesem Kreis stehen, können Sie experimentieren, Spaß haben und neue Dinge ausprobieren. Und Sie wissen, dass es nur ein Spiel ist, und Sie befinden sich in einer Umgebung, in der Sie versuchen können, aggressiv oder passiv zu sein oder Menschen zu täuschen. Sie sind nicht an dieselben Regeln gebunden, die Ihre Persönlichkeit außerhalb dieses Kreises regeln. Und wenn Sie klug oder abenteuerlustig sind, werden Sie diese Erfahrung nutzen, um Ideen und Strategien für den Umgang mit dem Leben vor Ort zu testen, die Sie dann anwenden können, wenn der Einsatz im wirklichen Leben höher ist.

Brett McKay: Okay, so viele Leute sitzen zu Hause fest. Gibt es Spiele für Leute, die in dieses Eurogame-Genre einsteigen wollen? Irgendwelche, die Sie zum Auschecken empfehlen und die leicht zu erlernen sind und Spaß machen?

Jonathan Kay: Ich beginne Leute normalerweise mit kürzeren Spielen, weil es wie alles andere ist. Es ist ein bisschen wie ins Fitnessstudio zu gehen. Sie beginnen die Leute nicht mit einem dreistündigen Training, sondern mit einem 45-minütigen Training. Und es gibt ein Spiel namens Splendor, das ich wirklich mag. Es kam vor ein paar Jahren heraus. Es ist nicht das beste Spiel der Welt, aber es ist ziemlich kurz. Es sind ungefähr 45 Minuten und es gibt viele ... Es nimmt nicht viel Tischfläche ein. Sie können mit zwei oder drei Spielern spielen. Ich denke, es ist am besten mit vier. In dieser Hinsicht ist es ein gutes Spiel. Es gibt ein Spiel namens 'Can't Stop', das diese sehr einfache Prämisse hat. Es ist ein Würfelspiel und macht so viel Spaß. Es ist ein unterbespieltes Spiel. Das Spiel ist normalerweise in einer halben Stunde vorbei. Can’t Stop ist wirklich gut. Es hat einige trashige Euro-Elemente, ist aus Kunststoff und leuchtet in den Primärfarben. Die Ästhetik ist also wie bei diesen Spielen aus den 70ern, wie bei Battleship, aber es macht Spaß und es steckt mehr Strategie darin, als die Leute denken.

Es gibt ein Spiel namens Azul, A-Z-U-L, das in diesem 45-minütigen Genre spielt und ein sehr taktiles Gefühl hat. Es ist fast so, als würde man mit Kacheln und Mosaiken spielen, die auf diese unterhaltsame Weise zusammenklicken. Viele Leute mögen das taktile Element des Spiels. Sagrada ist ein weiteres Spiel in dieser Kategorie. Sie machen Buntglasfenster, sehr visuell.

Brett McKay: Nun Jonathan, das war ein großartiges Gespräch. Wo können die Leute mehr über das Buch und Ihre Arbeit erfahren?

Jonathan Kay: Sie können einfach das Buch googeln, das 'Your Move' ist. Mein Name ist Jonathan Kay und mein Co-Autor heißt Joan Moriarity. Und das Buch ist bei Amazon und an allen üblichen Orten erhältlich. Mein Twitter-Handle ist J-O-N-K-A-Y. Ich twittere nicht so viel über Brettspiele, aber wenn Leute mich nach Empfehlungen twittern, ist es mir immer ein Anliegen, auf sie zu antworten. Meine DMs sind offen und ich liebe es, über Brettspiele zu sprechen.

Brett McKay: Nun, Johnathan Kay, danke für deine Zeit, es war mir ein Vergnügen.

Jonathan Kay: Danke.

Brett McKay: Mein heutiger Gast war Jonathan Kay. Er ist Mitautor des Buches 'Your Move'. Es ist auf Amazon.com und in Buchhandlungen überall erhältlich. Sie können auch unsere Shownotizen unter aom.is/boardgames lesen, wo Sie Links zu Ressourcen finden, in denen Sie sich eingehender mit diesem Thema befassen können.

Nun, das ist eine weitere Ergänzung zum AOM-Podcast. Besuchen Sie unsere Website unter artofmanliness.com, auf der Sie unsere Podcast-Archive sowie Tausende von Artikeln finden, die wir im Laufe der Jahre über so ziemlich alles geschrieben haben, was Sie sich vorstellen können. Und wenn Sie werbefreie Folgen des AOM-Podcasts genießen möchten, können Sie dies mit Stitcher Premium tun. Gehen Sie zu stitcherpremium.com, melden Sie sich an und geben Sie beim Auschecken den Code MANLINESS ein, um eine kostenlose monatliche Testversion zu erhalten. Sobald Sie sich angemeldet haben, laden Sie die Stitcher-App auf Android oder iOS herunter und genießen Sie werbefreie Folgen des AOM-Podcasts. Und wenn Sie dies noch nicht getan haben, würde ich mich freuen, wenn Sie sich eine Minute Zeit nehmen, um uns eine Bewertung zu Apple Podcasts oder Stitcher zu geben. Es hilft sehr. Und wenn Sie das bereits getan haben, danke. Bitte erwägen Sie, die Show mit einem Freund oder Familienmitglied zu teilen, von dem Sie glauben, dass es etwas daraus machen würde. Wie immer vielen Dank für die fortgesetzte Unterstützung. Bis zum nächsten Mal ist dies Brett McKay, der Sie daran erinnert, nicht nur den AOM-Podcast anzuhören, sondern das, was Sie gehört haben, in die Tat umzusetzen.