Also willst du meinen Job: Videospielproduzent

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Wieder kehren wir zu unserem zurück Also willst du meinen Job Serie, in der wir Männer interviewen, die in begehrenswerten Jobs beschäftigt sind, und sie nach der Realität ihrer Arbeit fragen und um Rat fragen, wie Männer ihren Traum leben können.


Wenn Sie seit PacMan kein Videospiel mehr gespielt haben, werden Sie begeistert sein, wie aufwändig Spiele heutzutage sind. Jeder ist wie ein langer Film, nur einer, der sich je nach den Entscheidungen des Benutzers unterschiedlich entfaltet. Es gibt komplexe Handlungsstränge, realistische Charaktere und eindringliche Einstellungen. Und das ist nur der Hintergrund für das fesselnde Spiel. Diese Kombination aus Spiel, Erzählung und Kunst macht die Arbeit an Videospielen zu einem der kreativsten Jobs überhaupt. Als Videospielproduzent für Zombie StudiosJohn E. Williamson arbeitet an all den verschiedenen Aspekten, um eine ganz neue Welt ins Leben zu rufen. Wie wir sehen werden, ist der Job nicht nur Spaß und Spiel, aber er ist verdammt cool.

1. Erzählen Sie uns ein wenig über sich selbst (Woher kommen Sie? Wie alt sind Sie? Beschreiben Sie Ihren Job und wie lange sind Sie schon dabei usw.).


Zunächst einmal tolle Seite. Viele lustige Artikel.

Ich bin John E. Williamson. Ich bin ein Videospielproduzent / -autor / -designer. Ich bin 47, was mich zu 123 im Spielegeschäft macht. Ich lebe und arbeite im großen pazifischen Nordwesten. Der einzige Ort, an den ich jemals absichtlich zurückgekehrt bin. Mein Vater war in der Armee, also habe ich in allen 50 Staaten gelebt oder diese besucht.


Ich mache seit 20 Jahren Spiele und Simulationen. Ich habe an Titeln wie Spec Ops, Amerikas Armee, SAW, Rainbow Six, Delta Force, Shadow Ops, Disneys Atlantis und vielen anderen gearbeitet. Ich habe einen BS und MS in Experimenteller Psychologie. Ich war auf dem Weg zum Laufband für die Veröffentlichung oder den Untergang der Akademie, aber ich wurde von Virtual Reality und 3D-Computergrafiken für das Militär abgelenkt, und das entwickelte sich vor ungefähr 15 Jahren zu „reinen“ Spielen. Jetzt wäre es jedoch tatsächlich möglich, Spiele und Simulationen für das Studium der Amtszeit zu erhalten.



Meine Hauptaufgabe ist ein Produzent, was bedeutet, dass ich das Spiel von Anfang bis Ende mit drei Hauptwerkzeugen führe: Kommunikation, Ausfüllen und Triage.


Kommunikation: Stellen Sie sicher, dass alle auf derselben Seite sind. Viele, viele detaillierte Listen, auf denen sich alle abmelden, sind das beste Werkzeug. Manchmal verbringe ich meinen Tag damit, sicherzustellen, dass Leute, die 2 Schreibtische entfernt sind, an derselben Lösung für dasselbe Problem arbeiten.

Ausfüllen: Jedes Mal, wenn wir unterbesetzt sind, sollte der Produzent ausfüllen oder jemanden zum Ausfüllen bringen können. Bei meinen ersten Spielen habe ich zusätzlich zu meiner Rolle als Produzent 3D-Modelle und Texturen erstellt, das Menü entworfen und Die Benutzeroberfläche entwarf und konstruierte die Missionen, schrieb das Handbuch, schrieb, bearbeitete und leitete die Videos und führte sogar Sprachausgabe durch. Das waren die Tage.


Triage: Sicherstellen, dass alle an dem arbeiten, was wirklich wichtig ist. Was ist wichtig ändert sich von Monat zu Monat. Die Fähigkeit, vorauszusehen, was im nächsten Monat wichtig sein wird, ist eine sehr wichtige Fähigkeit. In meinen 15 Jahren hatte ich noch nie ein Spiel vom Verlag abgesagt, und fast 60% meiner Spiele haben sich gut genug verkauft, um eine Fortsetzung zu rechtfertigen. Ein anderer Ausdruck ist folgender: „Es gibt zwei Arten von Spielen. Perfekte Spiele und Spiele, die ausgeliefert werden. “

2. Warum wolltest du an Videospielen arbeiten? Wann wussten Sie, dass es das war, was Sie tun wollten?


Ich arbeite an Videospielen, weil ich Spiele liebe und verdammt gut darin bin, sie zu machen. Ich habe das, was ich jetzt mache, kostenlos gemacht und nachts und am Wochenende Mods für Einzelhandelsspiele erstellt.

Ich wusste schon sehr früh, was ich tun wollte, aber es dauerte lange, bis die Welt aufholte und die Spieleentwicklung zu einem tragfähigen Beruf machte. Dank meiner Eltern, die immer versucht haben, meine Ausbildung zu erweitern, war eine meiner ersten Erfahrungen mit Computerspielen, Trek an der Universität zu spielen. Wir mussten bergauf gehen, beide Wege im Schnee, um in den guten alten Zeiten dorthin und zurück zu gelangen. Es gab keine Monitore. Bei jeder Bewegung wurde eine Seite Papier mit Ihren Ergebnissen gedruckt. Schauen Sie sich diese Polygone der nächsten Generation an ... Leider ist der Schnee der einzige Teil dieser Geschichte, der nicht wahr ist.


Abbildung des Sternendruckprogramms.

Vergleichen Sie das mit dem letzten Spiel, das das Team und ich beendet haben - SAW II: Fleisch und Blut:

Mann, der Videospielillustration kämpft.

3. Wenn ein Mann Videospieldesigner / -produzent / -autor werden möchte, wie sollte er sich vorbereiten? Kannst du dafür zur Schule gehen, und wenn ja, würdest du das empfehlen?

Zunächst einmal, wenn Sie ein Mann sind, haben Sie ein Bein hoch. Die Branche bleibt überwiegend männlich. Das ändert sich, wenn auch sehr, sehr langsam.

Sie können zur Schule gehen und sowohl 2 als auch 4 Jahre im Spiel verdienen. Digipen, Full Sail und SMU GuildHall bieten gute Programme in einer Vielzahl von Tracks, von Programmierung über Animation bis hin zu Kunst.

Wenn Sie können, würde ich empfehlen, einen Abschluss an einer traditionellen 4-jährigen Universität zu machen. Am liebsten in einem dieser „echten“ Majors, die deine Eltern stolz machen würden.

Sie werden sich wahrscheinlich nicht aus dem Gaming-Geschäft zurückziehen. Wahrscheinlich werden Sie es 5 Jahre oder weniger tun und zu etwas anderem übergehen. Es ist ein stressiger, anspruchsvoller Beruf. Ein traditionellerer Abschluss könnte diesen Übergang erleichtern.

Früher dachte ich, dies sei eine sehr deprimierende Statistik, aber es stellt sich heraus, dass sie ziemlich häufig ist. Selbst die Mehrheit der Lehrer wechselt nach 5 Jahren zu einem neuen Beruf, und es ist nicht so, dass die Leute nicht wissen, wie es sein wird, zu unterrichten. Sie werden seit 17 bis 18 Jahren unterrichtet, wenn Sie Pre-k und Kindergarten mit einbeziehen. Sie nehmen Unterricht im Unterricht und üben sogar jahrelang den Unterricht, aber die meisten Lehrer im ersten Jahr unterrichten noch keine 5 Jahre später.

4. Wie funktioniert die Arbeit in der Videospielbranche? Arbeiten Sie als Angestellter eines Unternehmens oder sind Sie freiberuflich tätig und versuchen, projektweise eingestellt zu werden?

Es gibt keinen Mangel an Arbeitsmöglichkeiten in der Branche. Jeder hat seine eigenen Vor- und Nachteile sowie Kosten / Nutzen. Jeder scheint alle 3-5 Jahre in und aus der Gunst zu geraten. Sie können direkt für einen Publisher arbeiten, Sie können freiberuflich arbeiten, Sie können über eine Zeitarbeitsfirma arbeiten, Sie können für einen unabhängigen Entwickler arbeiten und Sie können für sich selbst als Ihr eigener Entwickler arbeiten.

Ich arbeite bei einem unabhängiges Studio. Als wir anfingen, suchten Verlage nach Originalinhalten und wollten, dass wir unsere eigene Technologie verwenden. Das passiert immer noch, aber die Verlage versuchen heutzutage, das Risiko weiter zu reduzieren. Sie bevorzugen daher bestehende Marken und bewährte Technologien (UE3, Source Engine usw.). Manchmal stellen wir originelle Ideen auf; In den meisten Fällen erhalten wir in letzter Zeit ein Projekt, auf das wir bieten können, und wir treten gegen andere unabhängige Studios an.

5. Wie wettbewerbsfähig ist das Videospielgeschäft? Was unterscheidet einen Kandidaten für einen Job von den anderen?

Das Videospielgeschäft ist verrückt wettbewerbsfähig. Dies gilt umso mehr im aktuellen Wirtschaftsklima, als dies nach der Internationalisierung der Branche wettbewerbsfähig wurde.

Wenn ich zwei gleiche Kandidaten vor mir habe, einen mit und einen ohne Hochschulabschluss, nehme ich immer den mit dem Abschluss. Es zeigt die Fähigkeit, pünktlich zu erscheinen und sich zu verpflichten, auch wenn Sie dies nicht möchten. Zwei Fähigkeiten, die sehr unterschätzt werden können.

Der einfachste / sicherste Weg zum Spielen bleibt das Programmieren, und es zahlt sich am besten aus und hat normalerweise die beste Arbeitsplatzsicherheit. Eine andere Möglichkeit besteht darin, einen Mod oder sogar ein eigenes Spiel zu erstellen, abhängig von unserem technischen Set. Wenn Sie etwas Greifbares für die Demo haben, können Sie ein Interview führen. Portal begann als Mod und schau es dir jetzt an.

Gute Kommunikationsfähigkeiten sind ebenfalls wichtig. Und Sie müssen bereit und in der Lage sein, auf dem Laufenden zu bleiben und neue Dinge auszuprobieren.

Mann im Seetaucheranzug.

6. Was ist der beste Teil Ihres Jobs?

Ich muss drei Dinge ausrufen.

Ich lerne jedes oder jedes zweite Jahr etwas ganz Neues. Nicht ganz so cool wie es ist George Plimpton, aber ziemlich nah. Ich habe viel Spezialeinheitentraining absolviert. Ich habe Musikvideos gedreht. Ich habe Nebentätigkeiten für Fotografie von NASCAR bis NBA und MLB erhalten. Ich bin Autos gefahren, habe Flugzeuge geflogen, Berge bestiegen, Tauchen gelernt und andere Länder besucht, um bessere Spiele zu machen. Darüber hinaus ändern sich die Paradigmen der Spiele, wenn wir unser Medium lernen. Daher werden wir immer getestet und dazu gedrängt, neue Designs und Kunststile auszuprobieren.

Ich arbeite mit kreativen, leidenschaftlichen Menschen. Aufgrund oder trotz der harten Arbeit möchten die Menschen in der Branche jeden Tag zur Arbeit kommen. Das lässt einen Tag sehr schnell vergehen.

Ich kann meinen Lebensunterhalt mit Spielen verdienen / ich werde dafür bezahlt, mein Hobby zu machen.

7. Was ist der schlimmste Teil Ihres Jobs?

Es gibt ein paar Dinge: Ich kann meinen Lebensunterhalt mit Spielen verdienen, aber es ist ein Jahr lang jeden Tag das gleiche Spiel, solange es kaputt ist ...

90% meiner Arbeit werden abgelehnt. Von Verlagen abgelehnte Ideen, abgelehnte Meilensteine, interne Ideen usw. Ich bin dickhäutig und weiß, dass ich sie nicht persönlich nehmen soll. Die Ablehnung stört mich also nur unter den seltensten Umständen. Was mir aber nicht gefällt, ist, dass es schwieriger ist, das Positive zu genießen, wenn man es nicht persönlich nimmt.

Der Trick besteht darin, aus den Ablehnungen zu lernen, sich anzupassen, zu wissen, wann man sich wirklich behaupten muss, wann man sich tatsächlich irrt und wann man den Kampf verliert, um den Krieg zu gewinnen. Eine meiner Faustregeln lautet: Wenn das Streiten über eine Aufgabe so lange dauert wie das Ausführen der Aufgabe, erledigen Sie einfach die verdammte Aufgabe.

Da es keinen besseren Übergang gibt, sind hier meine anderen 3 Faustregeln.

Haben Sie niemals Probleme mit Ihrem Projekt. Es wird über Themen gesprochen. Habe immer nur Probleme. Probleme sind gelöst.

Deine Mutter ist ihre eigene Faustregel. Die Spielregeln müssen klar genug sein, damit deine Mutter sie verstehen kann. Wenn Sie etwas ändern wollen, sollte der Unterschied groß genug sein, damit Ihre Mutter ihn erkennen kann, damit es sich lohnt, ihn zu tun.

Führe von vorne, das habe ich von Dick Maricinko gelernt. Zu viele Spielehersteller und Führungskräfte spielen, verstehen oder mögen keine Spiele. Sie arbeiten einfach eine Reihe von Checklisten / Projektdateien / Kalendern ab und könnten, soweit es sie interessiert, Mini-Marts oder eine neue Seifenmarke bauen. Geschäftsentscheidungen haben ihren Platz, aber Spiele sind eine Kunstform, und sie sollten von Teams, die Spiele machen wollen, als solche gefördert und respektiert werden.

8. Wie ist die Vereinbarkeit von Beruf, Familie und Leben?

In der Vergangenheit gab es Zeiten, in denen die Vereinbarkeit von Beruf und Privatleben schrecklich war. Aber als ich mehr Erfahrung gesammelt und gelernt habe, bessere Teams um mich herum aufzubauen, und ich habe gelernt, 'Nein' zu sagen, war dies in letzter Zeit nicht der Fall. Ich glaube nicht, dass ich bei meinen letzten drei Spielen mehr als drei oder vier Wochenenden pro Jahr arbeiten musste. Ich versuche, meine Pendelzeit zu nutzen, Papierkram und Korrespondenz auf den Busfahrten zur und von der Arbeit zu erledigen und mehr Zeit zu Hause zu sparen.

Teammitglieder mit Familien sind normalerweise motiviert, zur Arbeit zu kommen, bei der Arbeit zu bleiben und nach Hause zu gehen. Jüngere Teammitglieder ohne Familie haben mehr Freiheit zum Experimentieren. Es ist gut, eine Mischung im Team zu haben. Der zweitbeste Ratschlag, den ich je bekommen habe: Das Einzige, was schlimmer ist als an einem Samstag zu arbeiten, ist, dass Ihre Familie Sie an einem Samstag bei der Arbeit anruft und fragt, wann Sie nach Hause kommen / warum Sie noch nicht zu Hause sind.

Henry Ford gab seinen Arbeitern keine 40 Stunden pro Woche, weil er eine so freundliche und großmütige Person war. Er tat dies erst nach langen Experimenten in seinen Fabriken mit 6 und 7 Arbeitstagen, 8 bis 12 Arbeitstagen. Er kam auf die Idee einer 40-Stunden-5-Tage-Woche, weil er fand, dass dies der produktivste / effizienteste Weg war, Autos herzustellen. Längere Arbeitszeiten kosten ihn tatsächlich Geld für Fehler und Abwesenheiten.

Kurze Sprints der Crunch-Zeit sind erforderlich, um die Fristen in den Spielen einzuhalten, da nicht alle Teile bis zum Ende des Projekts fertig sind. Wiederholte, längere, monatelange Crunch-Zeiten sind jedoch Anzeichen dafür, dass ein Projekt in Schwierigkeiten ist. In diesen Situationen machen die vorgenommenen Änderungen das Spiel normalerweise anders, aber nicht besser.

9. Was ist das größte Missverständnis, das Menschen über Ihren Job haben?

Das größte Missverständnis ist, dass wir Ideen für ein Spiel brauchen. So wie Filmproduzenten Filme in der Autowaschanlage, im Büro des Tierarztes oder im Lebensmittelgeschäft bekommen, tun dies auch Videospielproduzenten. Wir brauchen keine Spielideen. Wir alle haben jede Menge Spielideen, die wir gerne machen würden.

Ein weiteres Missverständnis ist, dass ich mit kostenlosen Spielen überschüttet werde. Entschuldigung, ich muss Spiele kaufen wie alle anderen auch. Oft stellt uns der Publisher nicht einmal Kopien der Spiele zur Verfügung, die wir für sie entwickelt haben.

10. Möchten Sie weitere Ratschläge, Tipps, Kommentare oder Anekdoten geben?

Die Anekdoten, die ich gerne teilen würde ... seufz ... Es ist ein kleines Geschäft und einige Geheimnisse sind am besten weggesperrt. Obwohl sie tolle Geschichten machen.

Aber einige der Anekdoten, die ich teilen kann.

Bei jedem Spiel, das ich mache, kaufe ich mir eine Einzelhandelskopie und spiele sie. Zumindest die ersten Levels. Normalerweise kann es 6-12 Wochen dauern, bis ich das Spiel das letzte Mal zwischen dem Absenden des Spiels und dem Erscheinen in den Regalen (oder zum Herunterladen) gespielt habe. Oder wenn es sich um ein Multiplayer-Spiel handelt, gehe ich online und sehe, was die Leute tun und ob sie Spaß haben und was wir beim nächsten Mal besser machen können. Ich überprüfe auch, welche Änderungen in letzter Minute am Handbuch vorgenommen wurden, ob unsere Namen richtig geschrieben wurden usw. Dies wurde mir mitgeteilt, als eines der Spiele, an denen ich gearbeitet habe, mit leeren CDs in der Box veröffentlicht wurde. Ich kaufte eine Kopie und versuchte sie zu installieren, nur um herauszufinden, dass die CD trotz des Siebdrucketiketts leer war. Ich gab es zurück und bekam eine neue Kopie, das gleiche. Ich habe 48 Stunden gebraucht, um den Verlag davon zu überzeugen, das Problem zu untersuchen. Sicher genug, jede CD, die sie verschickten, war leer.

Als ich in Moskau das Kosmonauten-Trainingsgebiet besuchte, bildete der pensionierte Offizier, der die Tour durchführte, in den gleichen Jahren, in denen mein Vater in Südvietnam war, um sie mit AAA abzuschießen, nordvietnamesische Kampfpiloten aus.

Während eines SWAT-Trainings fragte ich, wo ich meine Kamera sicher zum Filmen bringen könnte, wenn sie den Sprengstoff auslöste. Ich stellte mein Stativ ordnungsgemäß dort ab, wo sie sagten, es sei sicher, und sah zu, wie es in Stücke gerissen wurde. Ich tröstete mich damit, dass ich viel weiter weg und sicher war.

Ich konnte Zeit mit einigen interessanten Prominenten verbringen. Dick Van Dyke macht tatsächlich Computeranimationen, insbesondere stereoskopische 3D-Computeranimationen als Hobby. Er und ich tauschten einige Jahre lang Tipps und Techniken aus. Während wir zu Mittag aßen, kam John Kricfalusi (Ren und Stimpy Schöpfer) vorbei und schloss sich uns an. Nachdem unsere Verpflichtungen für Messestände abgelaufen waren, tauschten Tobin Bell (Jigsaw) und ich Tipps zum Trainieren von Jugendsportarten aus.

In letzter Zeit habe ich meine Kontakte genutzt, als Hollywood und Gaming zusammengeführt wurden, und ich konnte meinen Teil der Meetings erledigen und meine eigenen Filmideen aufstellen. Genau wie in Der Spieler.